Několik nedávno vydaných her oživilo staré diskuse o významu slova „roguelike“. Tento příspěvek je pokusem dokumentovat, jak se význam tohoto pojmu historicky změnil.
Hry Roguelikes se vyvinuly odděleně od běžných videoher: zatímco hry hlavního proudu se zaměřovaly na funkce, které se dobře prodávají, hry roguelikes byly vytvořeny zkušenými programátory, kteří chtěli vytvořit hry zajímavé pro sebe a sdílet je s ostatními lidmi podobného vkusu. Termín nebyl nikdy definován dobře, každý hráč jej používal podle svých vlastních pocitů; z tohoto důvodu jsem se rozhodl, že to udělám docela subjektivně. Velký důraz je také kladen na komunitu – jelikož roguelike mají tendenci být ignorována mainstreamovými médii, fanoušci se shromáždili v online komunitách, které byly zásadní pro vývoj žánru.
Obrázek pro příspěvek
Darebák
Počátky (1993)
Dosud jsem nebyl v žádné online komunitě, když byl vytvořen termín „roguelike“; naštěstí o tom napsal Santiago Zapata blogpost. Termín byl vynalezen komunitou Usenet, aby seskupil několik her, které považovaly za podobné; tyto hry byly (1) zdarma (2) dungeon crawl hry (3) využívající „zobrazení znaků“ (herní entity reprezentované písmeny a jinými postavami). Funkce hry jako (4) permadeath nebo (5) náhodnost nebyly brány v úvahu. Roguelikes v té době zahrnoval Rogue, Moria, NetHack, Angband a několik dalších menších her.
Obrázek pro příspěvek
Ragnarok / Valhalla
Raná léta (1994)
V té době jsem hrál Valhallu (běžněji známou jako Ragnarok). Byl to roguelike?
(1) zdarma – částečně: Valhalla bylo komerční vydání Ragnaroku, který byl shareware
(2) dungeon crawl – částečně: první hlavní část hry se zúčastnila lesa, ačkoli dungeony byly také prominentní
(3) Znakové zobrazení – ne: mělo jednoduchou grafiku (i když na mapě výše stále vidíte určité písmeno)
(4) permadeath – částečně: zatímco v roguelike obvykle nemůžete znovu načíst svůj starší savefile, když se stane něco špatného, a spustit novou hru, pokud bude poražena, Valhalla představovala „expertní režim“ s velmi omezeným ukládáním a „režim pro začátečníky „Kde byste mohli vytvořit znovu načtitelné uložení každých 200 tahů. Přesto byla hra pro permadeath vyvážená.
Roguelike FAQ to ale stále považovalo za roguelike. Jak by mělo – skutečná hra byla velmi podobná NetHacku. to bylo
tahové (hraje se na tahy, jako šachy)
mřížka (hraje se na čtvercích, jako je šach, záleží na umístění)
nemodální (bitvy se zúčastnily během průzkumu, nikoli na samostatné obrazovce)
náhodně byly generovány podrobnosti o jeho světě
a mělo to spoustu dalších drobných podobností.
Mělo to několik podivných konvencí, jako byste mohli stisknout klávesu „!“, Abyste viděli všechny své lektvary (to bylo pro mě divné, ale pro fanoušky roguelike by to mělo být zřejmé – „!“ Vypadá jako láhev a byl typickým symbolem lektvaru v ASCII roguelikes). Chtěl jsem vytvořit vlastní hru jako Valhalla. V té době bylo vytvořeno mnoho menších rogueliků, například Alphaman, hra z roku 1995, která se odehrála v postapokalyptické budoucnosti, kdy se prezidentem stal Donald Trump. Roguelike FAQ také obsahuje Crossfire, který by se teď asi nebral jako roguelike, i když si myslím, že definice je pro hry pro více hráčů uvolněná.
Diablo (1997)
V roce 1997 byl Diablo propuštěn. Pokud porovnáte Diablo s Angbandem, obě hry jsou očividně velmi podobné. Ve skutečnosti chtěli vývojáři původně vytvořit tahovou rogueliku; Real-Time Strategy však byl v té době žhavým novým žánrem a rozhodli se z něj udělat hybrid roguelike / RTS. Diablo se vyznačovalo skvělou grafikou. Nevím přesné důvody, proč se vývojáři rozhodli upustit permadeath, ale to bylo tehdy běžné v komerčních hrách inspirovaných roguelike.
Recenzenti to poznali jako skvělou hru a že to vyžadovalo novou klasifikaci – světelný příběh, zaměření na boj a náhodnost ji zcela odlišovaly od typických RPG. Pokud by uznali, že tyto vlastnosti byly převzaty přímo z rogueliků, „akční rogueliké“ by pravděpodobně znamenalo hru podobnou dnešní Diablo; neudělali to, a tak se nový žánr nazýval „akční RPG“.
Více Roguelikes (1998–2001)
Někdy kolem roku 1998 našel jeden z mých přátel ze školy variantu Angband nazvanou GSNband. Sdílel to s naší skupinou přátel a hodně z nás to také milovalo! Také jsme začali vytvářet vlastní roguelike. Při čtení o GSNband jsem zjistil, že je klasifikován jako „roguelike“, a dozvěděl jsem se o existenci dalších roguelike. Do té doby se objevil nový hlavní roguelike, pojmenovaný ADOM. Vypadalo to zajímavě, ale jeho „jednoduchá grafika znaků“ to zpočátku odložila. Nakonec jsem to zkusil a rozhodně to stálo za to! Hrál jsem to jako RPG jako první (kopírováním uložených souborů), ale nakonec jsem přešel na správný, permadeath způsob.
Některé definice roguelike z období 1999–2001 lze najít na webových stránkách ADOM a na Petri Kuittovi
inenův web.
Na webu Darrena Hebdena lze najít seznam více než 100 rogueliků. Existují některá opomenutí, která považuji za velmi zajímavá:
Pod Apple Manor, hra z roku 1978. Vyšlo to před Rogue, ale mělo to všechny herní prvky roguelike, vynalezené samostatně.
Castle of the Winds, sharewarová hra vydaná v roce 1993. Byla docela populární. pokud si někdo pamatoval, že v 90. letech hráli na roguelike, odpověď byla obvykle Castle of the Winds.
Mission Thunderbolt, vyvinutý v roce 1986 na sálových počítačích, a komerčně vydán pro Windows a Mac v roce 1992. Hrál jsem ho kolem roku 2010 a byl to opravdu skvělý roguel, se svou dobou grafikou, skvělými inovativními nápady a volitelným přístupem. Je smutné, jak neznámá je tato hra.
Brzy jsem se začal trochu účastnit komunit roguelike, například zde jsem vytvořil seznam funkcí, které jsou pro roguelike typické, ale v jiných hrách jsou vzácné. Bylo zjištěno, že můj seznam byl nakloněn směrem k „hacklikům“; Nejsem fanouškem samotného Nethacka, ale velkým fanouškem ADOM a Valhally. Lidé si uvědomovali, že roguelike je těžké definovat. Začaly se objevovat některé hry, které bylo trochu obtížné zařadit: Decker je cyberpunk hra, kterou jsem nepovažoval za roguelike, protože měla úplně jinou taktiku.
DRL (2002)
V roce 2002 byl původně vydán DRL („Doom the Roguelike“). Z názvu bylo zcela jasné, o co se jednalo: šlo o roguelike (zobrazení postav, tahové, náhodně generované), kde vašimi hlavními zbraněmi byly zbraně a vy jste bojovali s démony z Doom.
RogueBasin (2005)
RogueBasin je wiki, kterou původně vytvořil Santiago Zapata. Vytvořeno v roce 2005, začalo sbírat znalosti týkající se roguelike. RogueBasin je stále aktivní.
7DRL (2005)
První výzva 7DRL se konala v roce 2005. Roguelikes byly v té době často extrémně složité hry, jejichž výroba trvala roky; výzva 7DRL se místo toho zaměřila na hry vytvořené za sedm dní. Mnoho z těchto podání mělo velmi experimentální povahu. Výzva 7DRL je dnes stále aktivní, každý rok jsou vytvořeny stovky rogueliků (a podobných her). Podle mého názoru výzva 7DRL opravdu pomohla extrahovat konkrétní věci, díky nimž byla hra roguelike. Zatímco hlavní rogueliky byly doposud extrémně složité hry, 7DRLs ukázaly, že byste mohli mít jednoduchou hru, která stále měla tento nepolapitelný roguelike pocit.
Trpasličí pevnost (2006)
Původně vydána v roce 2006, Dwarf Fortress má dva režimy: režim dobrodružství a režim pevnosti. Režim dobrodružství byl typický roguelský, zatímco režim pevnosti sdílel některé funkce, jako je vysoká složitost, náhodné generování a zobrazení ASCII. Trpasličí pevnost (a trochu ADOM) se později stala velkou inspirací pro Minecraft, jednu z nejpopulárnějších her současnosti, a sama o sobě inspirací pro mnoho dalších her, jako je Terraria.
Temple of the Roguelike (2007)
Doposud se diskuse o roguelike konaly hlavně v Usenetu, v rec.games.roguelike.newsgroups. Chrám Roguelike založil Santiago Zapata kolem května 2007 a jeho webová fóra si rychle získala popularitu, zatímco diskusní skupiny postupně upadaly. Moc se mi nelíbily diskusní skupiny v Usenetu a začal jsem být aktivnější na chrámových fórech. Byl jsem také aktivní na fórech IVAN (Iter Vehemens ad Necem je grafický a velmi zábavný hacklike), kde jsem začal s vlastními vývojovými příspěvky, s IVAN3D.
Interpretace IRDC a Berlín (2009)
V roce 2009 se vývojáři roguelike rozhodli osobně setkat na první mezinárodní konferenci o rozvoji Roguelike. Rozhodli se, že musí skutečně definovat, o čem konference vlastně byla, a tak se zrodila berlínská interpretace. Podle mého názoru, také sdíleny dalšími významnými lidmi roguelike, většinou selhali, a to ze dvou důvodů:
(1) věděli pouze o hrách existujících v té době a některým funkcím byla přidělena příliš velká nebo nedostatečná váha (stejně jako původní definice z roku 1993, která se starala o to, aby byly zdarma, přenosné a zobrazovaly znaky). Brzy poté byly vytvořeny nové inovace, které přinesly spoustu zmatku.
(2) pocit, že jsem roguelike, je docela nepolapitelný, je to spíš tak, že to vím, když to vidím, než nějaký konkrétní seznam funkcí.
Spelunky (2009)
Později v roce 2009 byl Spelunky propuštěn. Spelunky je plošinovka, která převzala kompatibilní prvky z roguelikes: náhodné generování, stejně jako některé další drobné reference, například nemodální obchody od hacklikes. Původní verze byla navíc zdarma. Zatímco Derek Yu nenazval svou hru roguelike, dal jasně najevo, že hra vyžaduje hodně inspirace roguelike. Spelunky zase inspiroval mnoho dalších her. Většina herních novinářů a hráčů bohužel nevěděla, co je „roguelike“, a začaly označovat hry inspirované Spelunky jako „roguelike“. Pokud si dobře vzpomínám, v té době jsme diskutovali o tom, zda by se Spelunky měl počítat jako roguelike nebo ne; nakonec se ukázalo
Zdroj: https://zenorogue.medium.com/what-roguelike-meant-fb8b0e1601a