Artem Zelenov je členem malého ruského týmu Zelart a pro web 80lv hovořil o své první indie hře – There Is No Light. Jedná se o ponurou pixelovou akční rpg adventuru, která by měla vyjít v roce 2021.
Zelart je malý tým z Ruska, který se dal dohromady před rokem a půl, aby pracoval na hře There Is No Light. Někteří z členů již měli zkušenosti s vývojem her, ale pro Zelart se jedná o první společný projekt.
Nápad na hru
Hlavní motivací bylo vytvořit akční projekt, který by nebyl založen na mechanice her „Souls“ a „Metroidvania“. V současné době se zdá, že až příliš mnoho vývojářů využívá prvků z těchto žánrů při tvorbě temných fantasy her. Chtěli jsme se tomu vyhnout a dát hráčům jedinečný svět. Při jeho vytváření jsme se inspirovali v populárním vesmíru Metro 2033, který vytvořil náš krajan Dmitry Glukhovsky. Ačkoli většina hráčů vidí podobnosti mezi naším There Is No Light a hrami jako Blasphemous nebo Dark Souls, snažíme se právě těmto inspiracím vyhnout a to i přes to, že je máme velmi rádi.
Příběh samotný pak sleduje svět po globální katastrofě, kde pozůstatky lidské civilizace vybudovaly novou náboženskou společnost. Ukrytí do podzemí zapomněli na sluneční světlo a slepě následují nového boha, který odnáší vybrané novorozence. Hlavní hrdina se vydává na nebezpečnou cestu, aby přivedl své dítě zpět.

Umělecký směr
Zpočátku jsme si mysleli, že pixelové grafika se bude dělat snadněji. Ale postupem času a s příchodem nových umělců jsme si uvědomili, že jsme se spletli. Výroba moderní pixelové grafiky totiž není jednodušší ani levnější.
Při vývoji spritů nepoužíváme předdefinovanou paletu barev, ale pokud má objekt, který je potřeba nakreslit, materiál podobný již existujícímu, použijeme buď stejné barvy, nebo podobné tóny a stíny.
Nejdůležitější věcí na designu There Is No Light je rozmanitost a svoboda. Máme více než 15 lokací, které jsou rozděleny do 4 směrů, které mají své vlastní jedinečné styly, nálady a hratelnost. Každý sprite prochází několika iteracemi, dokud neodpovídá hře nebo prostředí, ve kterém se nachází.
O pestrost jsme se snažili i při navrhování bossů a nepřátel. V jednom okamžiku se tak můžete setkat s šílenými, ale zábavnými kanibaly, nebo se utkat s hlavním bossem ve tvaru věže.
Level design
Každá úroveň má svou historii. Před navržením prostředí a postav vytvoříme pro každou lokaci dokument, který popisuje, co se zde odehrává. Jakmile je připraven, nakreslíme hrubé rozvržení úrovně, které nám poskytne základní představu o geometrii a rozložení nepřátel. V této fázi také rozšiřujeme mytologii dané oblasti a vytváříme funkce, které je nutné použít v herním enginu, v našem případě Unity. Tento přístup pomáhá umělcům lépe porozumět prostředí již v počáteční fázi výroby a snížit množství zbytečné grafiky.
Poté je úroveň předána umělcům, aby nakreslili první, hrubou verzi prostředí, nepřátel a postav. V této fázi kontrolujeme, jak spolu grafika jednotlivých objektů pasuje a jestli je snadno čitelná. Poté vytvoříme první level v herním enginu jen za pomoci základních geometrických objektů a otestujeme chování mobů.
Následně prochází úroveň mnoha úpravami a změnami, ve kterých se přidá zvuk a tvoří se tempo úrovně. Finální fáze se vždy velmi liší od původního konceptu. Po dosažení požadovaného výsledku necháme někoho mimo náš vývojový tým si level zahrát a tak získáme zpětnou vazbu.

Práce na 2D prostředí
Při vytváření prostředí používáme velké množství referencí. To platí zejména pro metro, hlavní nádraží, technické a kancelářské prostory. Místa, která by měla připomínat skutečná místa, vyžadují zvláštní pozornost a měla by vytvářet spojení s naším světem.
Každý grafický objekt má svou vlastní barevnou paletu, která pomáhá určit, jaké emoce má hráč cítit. Toho je dosaženo umístěním světelných zdrojů a zvukovými efekty. Používáme také post-efekty, abychom pomohli navodit náladu, kterou potřebujeme.
Řídíme se pravidly „skutečného“ pixelového umění, tvoříme každou tečku ručně, ale neomezujeme se na množství barev. Na druhou stranu si vypomáháme tím, že mnoho stínů a světel jsou přechody vytvořené ve Photoshopu a poté jsou enginem změněny na světelné zdroje.
SFX
Všechny zvuky bez výjimky jsou tvořeny speciálně pro hru, takže není problém synchronizovat zvuk s obrazem. Zvukař dostane potřebnou animaci a herní video, aby vše správně načasoval. Spolu s tím mu dodáme i mytologii a tak je pro něj snazší pochopit, jaké pocity by měl zvuk v dané situaci vyvolat. Někdy jsou také zapojeni dabéři pro postavy a příšery. V zásadě platí výše uvedené i pro zvuky pozadí a budování atmosféry.
Požadovaný zvuk se vytváří vrstvením mnoha různých zvuků, jejich úpravami a použitím různých efektů. Například pro otevření velké kovové brány bylo použito více než dvacet pět různých zvuků: škrábání železa, řinčení ozubených kol, vrzání, drcení, rachot a mnoho dalšího.

Plán vydání
Plánujeme vydat There Is No Light ve 3. čtvrtletí 2021 pro PC, PS4, XboxOne a Switch. Náš tým spolupracuje s vydavatelem Hypetrain Digital, pomáhá nám s mnoha aspekty vývoje her a také s portováním na konzole, marketing a lokalizací.
Zdroj článku: 80.lv