O kotvách a háčcích

Jednou z nejodvážnějších rad pro Indii je „definujte svůj háček“. Háček odlišuje vaši hru od ostatních. Superhot měl „FPS, kde se čas pohybuje, když se pohybujete.“ Tahle válka měla „ne každý je voják“. Hra Husa bez názvu měla „jste husa“. Hledání skvělého háku je zásadní! Toto pravidlo platí i pro jiná průmyslová odvětví; ale říkají tomu „jedinečná prodejní nabídka“, kterou američtí marketingoví agenti, kteří chtějí získat vyšší poplatky za poradenství, označují také jako USP.

Znovu přezkoumávám své poznámky k výzkumu Steam o tom, jak lidé kupují hry, a tentokrát mě něco zasáhlo. Lidé zřídka uvádějí háček jako důvod, proč si hru koupili nebo si ji přáli. Obvykle říkali „protože se mi žánr líbí“ nebo „můj přítel to doporučil“. Znovu a znovu téměř vždy uváděli něco o tom, co jim dělá hru spíše známou než jedinečnou.

Vstupte do kotvy
„The Anchor“ je faktor, díky kterému je vaše hra „známá“ nebo „bezpečná“ pro vaše cílové publikum. Je to věc, která snižuje riziko v jejich mysli. Díky háku je vaše hra jedinečná. Kotva je to, díky čemuž je spojen. Jsou trochu jako protiklad k sobě navzájem, ale spíše jako jing a jang.

Boční poznámka: Kotva je jen nějaký termín, který jsem prozatím vymyslel. Není to konečné, pořád to připravuji, ale dejte mi vědět, co si myslíte

Příklady kotev
Zde je několik skutečných citací, které jsem zaznamenal, když lidé popisují, proč si nakonec koupili hru nebo si přáli hru:

„Red Dead Redemption 2, protože mnoho lidí mi řeklo, že je to zábava“
„Super Bit Blaster XL, protože se mi líbil ten první“
„Ancestors The Humankind Odyssey: Viděl jsem něco o tom, ale pak youtuber, kterého rád sleduji, udělal tři epizody prvních několika hodin a já to chci.“
„Ratropolis – karetní hra, kterou jsem našel, protože byla uvedena v části„ More like this “v Meteorfall: Krumit’s Tale.“
Druhy kotev
Z mého výzkumu se kotvy obvykle rozpadají na následující kategorie. Všimněte si, že nejsou v žádném konkrétním pořadí. Neznám relativní sílu ani účinnost každého z nich. To je pro budoucí výzkum

Friends / Word of Mouth – Někdo, koho znají osobně, je ujistil, že hra byla dobrá, takže jsou ochotni si ji vyzkoušet.
Influencer – Někdo se spoustou společenského vlivu hrál hru a viděl, že je dobrá / zábavná / kvalitní.
Související zkušenost – Tato hra je pokračováním hry, kterou si užili dříve, takže jsou ochotni ji vyzkoušet.
Značka – Hráli další hry od studia / vývojáře / vydavatele, a proto tomu věří
Ocenění – Hra získala prestižní cenu od někoho skvělého. Postranní poznámka: Během svých hodin a hodin poslechu kupců Steam jsem slyšel cenu přesně pro 1 osobu a to bylo pro Disco Elysium během Video Game Awards a to jen znamenalo, že si to přál, ne koupil.
Žánr – Mají rádi hry, které vypadají podobně jako tenhle. To je důvod, proč nakupující ve službě Steam vždy hledají záběry ze hry nebo prvky uživatelského rozhraní, protože jim to říká typ hry.
Intelektuální vlastnictví (IP) – Pokud je vaše hra licencována milovanou postavou z filmu nebo knih, hráči mají pocit, že jí mohou věřit. Důkazem toho je, že analýza značky Steam od Dannyho Weinbauma zjistila, že nejvíce trvale ziskovou značkou ve službě Steam je „Batman“
Hlavolam Starbucks
Poprvé indové, kteří čelí chladné realitě prodeje své vlastní hry na otevřeném trhu, nakonec zvednou ruce a řeknou něco v duchu „Tito lidé jsou ochotni utratit $ 5-6 za nějaký nevýrazný Starbucks, ale nepropadnou stejné množství na mé původní hře s hodinami původního obsahu! WTF?“

Starbucks je značka s pobočkami na každém rohu a konkuruje jí pouze společnost McDonald’s ve schopnosti poskytovat standardizovaný zážitek za standardizovanou cenu. Víte, co dostáváte, když jdete do některého z těchto zařízení. Neexistuje žádný produkt s větší „kotvou“ než oni.

Vaše hra je pro ně divná a riskantní. Kdo ví, co dostává, když si to stáhne.

Háček a kotva
Dobře, jakmile jsem napsal tento nadpis, uvědomil jsem si, že to zní jako nějaká hipsterská restaurace, která podává řemeslné dekonstrukce New England Clam Chowder.

Každopádně, při prodeji hry potřebujete jak úderný hák, tak super pevnou kotvu. Opět se jedná o jin a jang vašeho produktu pro zákazníky.

Nemůžete jít přes palubu a ohromit je háčkem, který je tak venku, tak originální a tak revoluční, že potenciální kupci nemají tušení, jaká je vaše hra. Pokud jim to zní příliš riskantně, pozastaví se a řeknou „vypadá skvěle, ale já tomu nevěřím.“ Pak pokračujte.

Proto je také nutné zafixovat háček jednou z výše uvedených kotev. Musíte jim říct: „Hele, podívej se na ten skvělý zvrat, ale pořád si to užiješ, protože je to stejně jako tato jiná hra, kterou jsi hrál, a líbí se to tvým přátelům a ten streamer ji hrál rovných 10 hodin.“

Pokud jste komerční nezávislý producent, buďte opatrní, protože pokud je vaše hřiště tak „jedinečné“, cílové publikum